Crònica de la Tercera Taula Rodona #WomanLiderTic 2024: “Videojocs i tecnologia: reptes constants en el sector de l’entreteniment”

La tercera taula de debat del #WomanLiderTic2024 va estar carregada de reflexions profundes sobre l’evolució dels videojocs, l’impacte de les noves tecnologies i el paper fonamental de les dones en aquesta indústria en constant creixement. Moderada per Conchi Pérez, cofundadora i CEO de RollDBox Games, la taula va comptar amb la participació d’Eva Gaspar, presidenta de Abylight Studios i GDConsult; Susana Medina, Sènior Game Designer en Vanova;, i Rut Sofía Contreras, professora associada i investigadora en Game Design. 

La taula va començar amb un intercanvi sobre l’impacte cultural dels videojocs en el qual Eva Gaspar va destacar com aquesta indústria no sols és un negoci, sinó una manera de contribuir a la cultura i la societat. Per a Eva, els videojocs són una eina poderosa per a transmetre valors i visions del món, permetent a les jugadores interactuar amb el contingut d’una manera única. “El videojoc és art, és emoció, i té un poder educatiu considerable”, va comentar, al·ludint a l’impacte dels videojocs en l’educació i la cultura, no sols en l’entreteniment.

Per part seva, Susana Medina va aportar una visió més centrada en l’art i l’emoció. Va posar l’accent que, igual que el cinema, els videojocs tenen un poder immersiu que permet a les jugadores oblidar-se del món exterior i viure experiències educatives, com en els videojocs que aborden la gestió d’emocions, el pensament crític i la presa de decisions. “El videojoc no sols ensenya, també educa”, va destacar, i va subratllar com aquest mitjà pot ser considerat part de l’educació formal a l’ésser una eina que connecta a les persones emocionalment i, per tant, pot ensenyar valors d’una manera que no aconsegueix cap altre mitjà.

El debat va continuar amb una reflexió sobre com les noves tecnologies, com la intel·ligència artificial (IA) i la realitat virtual, estan transformant la indústria del videojoc. Susana Medina va esmentar en aquest sentit que els avanços en IA han fet que les desenvolupadores de videojocs puguin oferir experiències més personalitzades i optimitzades. No obstant això, també va compartir la seva preocupació que la creativitat es vegi limitada per l’ús excessiu d’eines automàtiques. “La intel·ligència artificial és una eina més, però no pot substituir la creativitat humana”, va comentar, destacant que, encara que la IA accelera els processos de desenvolupament, no pot reemplaçar el talent i la visió artística de les dissenyadores.

Un dels punts més destacats de la taula va ser la discussió sobre l’escassa representació femenina en la indústria del videojoc. Rut Sofía Contreras, des de la seva experiència com a professora en la Universitat de Vic, va assenyalar que, encara que la situació ha millorat lleugerament en els últims anys, la presència femenina continua sent mínima. “En una aula de 100 estudiants, només hi ha tres o quatre dones”, va comentar, subratllant que la bretxa de gènere és una realitat global, no sols un fenomen cultural de països específics. A més, va assenyalar que les dones en la indústria enfronten desafiaments com l’assetjament laboral i la falta de referents femenins en llocs de lideratge, la qual cosa dificulta la incorporació de més dones al sector.

Durant el debat, també es va destacar la importància de canviar la percepció dels videojocs en la societat, destacant com, sovint, els videojocs són vists com una activitat purament recreativa i, en molts casos, estigmatitzats pel seu suposat vincle amb la violència i l’addicció. “És fonamental que els pares i la societat en general comprenguin el valor educatiu i cultural dels videojocs“, va assenyalar Susana Medina, destacant que molts estudis científics han demostrat els beneficis cognitius dels videojocs, des del desenvolupament d’habilitats motores fins a la millora en la presa de decisions i el pensament crític.

El debat va concloure amb una reflexió sobre el futur del sector i la necessitat de continuar lluitant per una major inclusió de les dones en la indústria. “No hi ha normes fixes, sol camins per recórrer”, va comentar Eva Gaspar, al·ludint a la naturalesa dinàmica i en constant canvi de la indústria del videojoc. Si bé els avanços han estat significatius, la taula va coincidir que la lluita per la igualtat de gènere continua sent una tasca pendent, però amb esperança en què la pròxima generació de jugadores i creadores de videojocs portarà amb si una indústria més diversa i representativa.

Aquí pots veure les imatges i el vídeo de la tercera taula rodona de les jornades:

Videojocs i tecnologia: Reptes constants en el sector de l'entreteniment