Crónica de la Tercera Mesa Redonda #WomanLiderTic 2024: “Videojuegos y tecnología: retos constantes en el sector del entretenimiento”

La tercera mesa de debate del #WomanLiderTic2024 estuvo cargada de reflexiones profundas sobre la evolución de los videojuegos, el impacto de las nuevas tecnologías y el papel fundamental de las mujeres en esta industria en constante crecimiento. Moderada por Conchi Pérez, cofundadora y CEO de RollDBox Games, la mesa contó con la participación de Eva Gaspar, presidenta de Abylight Studios y GDConsult; Susana Medina, Senior Game Designer en Vanova; y Rut Sofía Contreras, profesora asociada e investigadora en Game Design. 

La mesa comenzó con un intercambio sobre el impacto cultural de los videojuegos en el que Eva Gaspar destacó cómo esta industria no solo es un negocio, sino una forma de contribuir a la cultura y la sociedad. Para Eva, los videojuegos son una herramienta poderosa para transmitir valores y visiones del mundo, permitiendo a las jugadoras interactuar con el contenido de una manera única. «El videojuego es arte, es emoción, y tiene un poder educativo considerable«, comentó, aludiendo al impacto de los videojuegos en la educación y la cultura, no solo en el entretenimiento.

Por su parte, Susana Medina aportó una visión más centrada en el arte y la emoción. Hizo hincapié en que, al igual que el cine, los videojuegos tienen un poder inmersivo que permite a las jugadoras olvidarse del mundo exterior y vivir experiencias educativas, como en los videojuegos que abordan la gestión de emociones, el pensamiento crítico y la toma de decisiones. «El videojuego no solo enseña, también educa«, destacó, y subrayó cómo este medio puede ser considerado parte de la educación formal al ser una herramienta que conecta a las personas emocionalmente y, por tanto, puede enseñar valores de una manera que no logra ningún otro medio.

El debate continuó con una reflexión sobre cómo las nuevas tecnologías, como la inteligencia artificial (IA) y la realidad virtual, están transformando la industria del videojuego. Susana Medina mencionó en este sentido que los avances en IA han hecho que las desarrolladoras de videojuegos puedan ofrecer experiencias más personalizadas y optimizadas. Sin embargo, también compartió su preocupación de que la creatividad se vea limitada por el uso excesivo de herramientas automáticas. «La inteligencia artificial es una herramienta más, pero no puede sustituir la creatividad humana», comentó, destacando que, aunque la IA acelera los procesos de desarrollo, no puede reemplazar el talento y la visión artística de las diseñadoras.

Uno de los puntos más destacados de la mesa fue la discusión sobre la escasa representación femenina en la industria del videojuego. Rut Sofía Contreras, desde su experiencia como profesora en la Universidad de Vic, señaló que, aunque la situación ha mejorado ligeramente en los últimos años, la presencia femenina sigue siendo mínima. «En un aula de 100 estudiantes, solo hay tres o cuatro mujeres», comentó, subrayando que la brecha de género es una realidad global, no solo un fenómeno cultural de países específicos. Además, señaló que las mujeres en la industria enfrentan desafíos como el acoso laboral y la falta de referentes femeninos en puestos de liderazgo, lo que dificulta la incorporación de más mujeres al sector.

Durante el debate, también se destacó la importancia de cambiar la percepción de los videojuegos en la sociedad, destacando cómo, a menudo, los videojuegos son vistos como una actividad puramente recreativa y, en muchos casos, estigmatizados por su supuesto vínculo con la violencia y la adicción. «Es fundamental que los padres y la sociedad en general comprendan el valor educativo y cultural de los videojuegos», señaló Susana Medina, destacando que muchos estudios científicos han demostrado los beneficios cognitivos de los videojuegos, desde el desarrollo de habilidades motoras hasta la mejora en la toma de decisiones y el pensamiento crítico.

El debate concluyó con una reflexión sobre el futuro del sector y la necesidad de seguir luchando por una mayor inclusión de las mujeres en la industria. «No hay normas fijas, solo caminos por recorrer», comentó Eva Gaspar, aludiendo a la naturaleza dinámica y en constante cambio de la industria del videojuego. Si bien los avances han sido significativos, la mesa coincidió en que la lucha por la igualdad de género sigue siendo una tarea pendiente, pero con esperanza en que la próxima generación de jugadoras y creadoras de videojuegos traerá consigo una industria más diversa y representativa.

Aquí puedes ver las imágenes y el video de la tercera mesa redonda de las jornadas: 

Videojocs i tecnologia: Reptes constants en el sector de l'entreteniment